Projeto Crio & Aprendo

Designação do projecto: CRIO & APRENDO COM OS MEUS RECURSOS DIGITAIS
Dinamizadores: Luís Valente, Lurdes Fonseca, Lurdes Ferreira, Manuela Sousa, Isabel Silva, João Cavadas, Paula Ferreira, Ricardo Antunes
E-mail: crio.aprendo@gmail.com
Instituição: Agrupamento Vertical Dr. Leonardo Coimbra, Lixa, Portugal


Resumo: “Crio & Aprendo com os meus recursos digitais” é um projeto que se desenvolve no Agrupamento Dr. Leonardo Coimbra, Lixa, entre 2010 e 2013, no âmbito da iniciativa "Aprender e Inovar com TIC", lançada em 2010 pela Equipa de Recursos e Tecnologias Educativas (ERTE/PTE) do Ministério da Educação. Trata-se de um projeto de incentivo à utilização do Squeak Etoys por pelos alunos, com o objetivo de criarem os seus próprios objetos de aprendizagem, com a orientação e apoio quer dos professores quer das famílias.
Palavras-chave: recursos educativos digitais; autoaprendizagem; Squeak Etoys; criatividade

Abstract: "I create & I learn with my own digital resources" is a project being developed by Agrupamento Dr. Leonardo Coimbra, Lixa, under the initiative launched by the ERTE / PTE Ministry of Education trough the Inovar com TIC initiative. The project aims to encourage the use of Squeak Etoys by students in order to create their own learning resources, with the guidance and support of teachers and families. A proactive team of school teachers intends to present a detailed project poster, looking this way publicize the project and collect contributions for improvement, since the project will unfold over the next 2 academic years.
Keywords: digital resources; self-learning; Squeak Etoys; creativity


Objectivos
  • incentivar os alunos do pré-escolar ao 2.º Ciclo a utilizarem o Squeak Etoys
  • criar os próprios objectos de aprendizagem, sob orientação dos professores e familiares, em equipas de alunos, pais e professores
  • contactar com sistemas (abertos) de autor multimédia
  • desenvolver a criatividade na composição de interfaces
  • criar projectos/conteúdos multimédia
  • criar conteúdos digitais abertos e reutilizáveis
  • incentivar a auto-expressão com ferramentas digitais
  • diversificar a utilização dos recursos digitais



Projecto
O projeto pretende incentivar os alunos do ensino pré-escolar ao 2.º ciclo do ensino básico a utilizarem o Squeak Etoys para criarem os seus próprios objetos de aprendizagem, sob a orientação e apoio dos professores e das famílias, formando equipas de alunos, pais e professores, que triangulam o acompanhamento da aprendizagem e da utilização do software, de forma autónoma, perspetivando a abordagem de assuntos curriculares seguindo os interesses dos alunos. A equipa dinamizadora multidisciplinar composta por professores de todos os níveis de ensino do agrupamento de escolas, tem por missão planear as atividades a propor aos alunos e aos professores participantes, produzir materiais de suporte à aprendizagem do software e monitorizar o progresso do projeto.
Os principais objetivos do projeto incluem o contacto com sistemas de autor multimédia orientados por objetos, o desenvolvimento da criatividade na composição de interfaces interativos de projectos/conteúdos multimédia, a criação de conteúdos digitais abertos e reutilizáveis de acordo com temáticas de interesse educativo e formativo, proporcionar oportunidades de autoexpressão com ferramentas digitais atuais e diversificar a forma e utilização dos recursos digitais.
A primeira fase de intervenção no terreno, designada por “aquisição de competências técnicas”, decorre entre Fevereiro e Junho de 2011, destinando-se à organização das equipas de alunos e à formação inicial dos professores e pais que desejem apoio para iniciar a utilização do Squeak Etoys. As atividades dos alunos recaem, nesta fase, no conhecimento e domínio básico do software.
A segunda fase, designada por “produção orientada de conteúdos”, compreende a proposta de uma atividade trimestral por cada área curricular do 1.º Ciclo (Língua Portuguesa, Matemática e Estudo do Meio), com base nas sugestões dos professores participantes, sob orientação da equipa dinamizadora. A temática relaciona-se com os conteúdos curriculares de cada ano de escolaridade, incentivando a integração de diferentes recursos (textos, imagens, vídeos e áudios), preferencialmente produzidos ou recolhidos pelos alunos e pelos professores. Na Educação Pré-Escolar enfatizam-se as áreas de expressão pessoal, com atividades que envolvem a utilização de cores, movimentos básicos (rotação e deslocamento) e a gravação de sons associados a eventos ou características de objetos, animais, fenómenos naturais, etc. Neste nível de ensino o Educador tem maior participação na definição de metas para cada trimestre, atendendo os recursos de que dispõe. Aos alunos com necessidades educativas especiais são propostas atividades que contribuem para o desenvolvimento da autonomia, da criatividade, da coordenação motora e do desenvolvimento de competências básicas de utilização das TIC, de acordo com o seu perfil de funcionalidade, numa perspetiva inclusiva. No 2.º Ciclo, são propostas atividades relacionadas com os conteúdos das disciplinas envolvidas, por indicação dos professores participantes. Os projectos são essencialmente da responsabilidade dos alunos. Os docentes têm tarefas de supervisão do trabalho, desempenhando uma função continuadora das rotinas criadas no 1.º Ciclo.
A terceira fase mantém a estrutura funcional das duas fases anteriores, prevendo-se a integração de novos professores e de novos alunos. Procura-se incentivar os alunos a produzirem, de forma autónoma, materiais digitais com o Squeak Etoys, partindo de desafios colocados no espaço Web de apoio ao projeto. Pretende-se incentivar a criação de conteúdos e dinamizar uma comunidade de jovens criadores de conteúdos.
Tendo em vista a monitorização do projeto de intervenção com as TIC, estabeleceram-se quatro indicadores centrais: Indicador 1: progresso do projeto - consubstanciado num relatório de progresso com uma frequência trimestral; Indicador 2: conhecimentos dos alunos - No final de cada etapa são avaliados os progressos cognitivos de cada aluno interveniente, combinando a sua autoavaliação com a avaliação dos tutores (professor/encarregado de educação); Indicador 3: produtos digitais – Contabilizando, a partir da etapa 1, os produtos publicados pelos alunos na plataforma Web adotada pelo projeto. Cada aluno deverá produzir e publicar, pelo menos, um conteúdo digital referente a cada etapa; Indicador 4: comunicações/artigos de investigação – Medido pela apresentação de uma comunicação escrita numa conferência sobre a temática, de âmbito nacional ou internacional, em cada ano de vigência do projeto, incidindo nas dinâmicas geradas e nos resultados alcançados.
Para além da conceção das atividades propostas aos alunos, a equipa dinamizadora promove o acompanhamento técnico e pedagógico e a avaliação do projeto através da recolha sistemática de dados, da publicitação de relatórios de progresso e da apresentação de comunicações em conferências no âmbito das Tecnologias de Informação e Comunicação.

(download do projecto integral)